18Houdini shopの基本について
shopの基本について学びました。
以下のリンクをもとに手元でも作ってみました。
サルにもわかる Houdini: Material Assignment
HoudiniでのMaterialの設定方法について基本的なことが理解できます。
次はより深く掘り下げたい。
17Houdini メッシュにラインを巻き付ける
上記の画像のものを作成しました。
ジオメトリにラインを巻き付けています。
参考にしたのはこちらのサイトです。
Wrangle + SolverSOPでツタを這わせる - Qiita
ラインをメッシュに変換すると、こんなのもできました。
16Houdini xyzdistとprimuvについて
xyzdistとprimuvについて調べました。
xyzdistはジオメトリと指定した座標から一番近いprimitive番号・面までの距離・UVが取得できます。
primuvは指定したジオメトリとアトリビュート名とprimitive番号とuvからアトリビュート名で指定された値を取得できます。
xyzdistとprimuvを使うと、指定した座標から最近点のprimitive情報が取得できます。
以下がリファレンスです。
http://www.sidefx.com/docs/houdini15.0/vex/functions/xyzdist
http://www.sidefx.com/docs/houdini15.0/vex/functions/primuv
0番目のPointが任意の点で1番目の点が最近点です。
wrangleのコードはこのようになっています。
int NearPrim=-1;
vector NearPrimUV;
float dist=xyzdist(@OpInput2, @P,NearPrim,NearPrimUV);
vector near_pos = primuv(@OpInput2, "P", NearPrim, NearPrimUV);
addpoint(geoself(),near_pos);
printf("%d %g\n",NearPrim,NearPrimUV);
15Houdini AttributeTransferとSolveSOP
AttributeTransferとSolveSOPを使ったものを作りました。
AttributeTransferはAttributeを別のものにコピーが出来ます。
動画の例では球の赤い色を青い板にコピーしています。
SolveSOPは前のフレームの情報を保持しておいてくれます。