ピ・プ

ピアノとプログラムが好きです。Houdiniの勉強内容をまとめたブログです

18Houdini shopの基本について

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shopの基本について学びました。

 

以下のリンクをもとに手元でも作ってみました。

サルにもわかる Houdini: Material Assignment

HoudiniでのMaterialの設定方法について基本的なことが理解できます。

 

次はより深く掘り下げたい。

17Houdini メッシュにラインを巻き付ける

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上記の画像のものを作成しました。

ジオメトリにラインを巻き付けています。

 

参考にしたのはこちらのサイトです。

Wrangle + SolverSOPでツタを這わせる - Qiita

 

ラインをメッシュに変換すると、こんなのもできました。

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16Houdini xyzdistとprimuvについて

xyzdistとprimuvについて調べました。

 

xyzdistはジオメトリと指定した座標から一番近いprimitive番号・面までの距離・UVが取得できます。

primuvは指定したジオメトリとアトリビュート名とprimitive番号とuvからアトリビュート名で指定された値を取得できます。

 

xyzdistとprimuvを使うと、指定した座標から最近点のprimitive情報が取得できます。

 

以下がリファレンスです。

http://www.sidefx.com/docs/houdini15.0/vex/functions/xyzdist

http://www.sidefx.com/docs/houdini15.0/vex/functions/primuv

 

 

0番目のPointが任意の点で1番目の点が最近点です。

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wrangleのコードはこのようになっています。

int NearPrim=-1;
vector NearPrimUV;
float dist=xyzdist(@OpInput2, @P,NearPrim,NearPrimUV);
vector near_pos = primuv(@OpInput2, "P", NearPrim, NearPrimUV);
addpoint(geoself(),near_pos);
printf("%d %g\n",NearPrim,NearPrimUV);

 

15Houdini AttributeTransferとSolveSOP

AttributeTransferとSolveSOPを使ったものを作りました。

youtu.be

 

AttributeTransferはAttributeを別のものにコピーが出来ます。

動画の例では球の赤い色を青い板にコピーしています。

 

SolveSOPは前のフレームの情報を保持しておいてくれます。