26Houdini FindShortestPath
entagmaのFindShortestPathが面白かったので作ってみました
Since entagma 's FindShortestPath was interesting, I made it
Special Guest Tutorial: Shortest Path Growth | Entagma
自分が作ったhipデータのURLです
It is the URL of hip data that I made
内容物
contents
25Houdini Skinノードについて
あるサンプルを拾いskinノードが使われていました。
skinノードのヘルプを見ても理解できなかったので、サンプル作りました。
公式ヘルプ
http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/skin
こちらサンプルデータです。H16で作成しました。
データの内容は3つあります。
1
2
3
24Houdini POPに関するまとめ
POPをマスターしたい。雑多なメモです。
参考サイト 1~7までを読んで自分なりにまとめました
POPの基礎 1 ストリーム | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
Particleの生成には3種類ある。
- POP Source
- POP Location
- POP Replicate
Pointを移動する3つのノード
- POP Force 毎フレーム移動速度を加算している
- POP Drag 毎フレーム移動速度を指定した速度に近づける
- POP Wind Ampliutdeが0あだったらPOP Dragと同じ
Ampliutde--振れ幅
コリジョン周りに関して
ただコリジョンとの当たり判定を行いたいだけであれば
rdbobjectをmergeすればいい
コリジョンに当たったときの動作の設定はpopsolverのCollisionBehaviorを設定する
Unshanged/Die/Stop/Stick/Slide がある
ストリームについて
ストリームはポイントのAttributeの一種でstream_xxxxとAttributeが作られる
ポイントを発生させるノード(Location/Replicate/Source)でAttributeが作られ名前も指定できる
Attributeを見ればどのノードから発生したかが分かるし、発生源の分岐を行って計算に使うこともできる
ROPで作成したポイントからサーフェイスを作成できるノード
Particle Fluid Surface