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ピ・プ

ピアノとプログラムが好きです。Houdiniの勉強内容をまとめたブログです

I started writing English since 2017/03/15

25Houdini Skinノードについて

あるサンプルを拾いskinノードが使われていました。

skinノードのヘルプを見ても理解できなかったので、サンプル作りました。

 

公式ヘルプ

http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/skin

 

こちらサンプルデータです。H16で作成しました。

skin.hipnc - Google ドライブ

 

データの内容は3つあります。

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24Houdini POPに関するまとめ

POPをマスターしたい。雑多なメモです。

 

参考サイト 1~7までを読んで自分なりにまとめました

POPの基礎 1 ストリーム | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

 

Particleの生成には3種類ある。

  • POP Source
  • POP Location
  • POP Replicate

 

Pointを移動する3つのノード

  • POP Force   毎フレーム移動速度を加算している
  • POP Drag    毎フレーム移動速度を指定した速度に近づける
  • POP Wind Ampliutdeが0あだったらPOP Dragと同じ

 Ampliutde--振れ幅

 

コリジョン周りに関して

ただコリジョンとの当たり判定を行いたいだけであれば

rdbobjectをmergeすればいい

 

f:id:karisuton:20170225155021p:plain

 

 

コリジョンに当たったときの動作の設定はpopsolverのCollisionBehaviorを設定する

Unshanged/Die/Stop/Stick/Slide がある

 

ストリームについて

ストリームはポイントのAttributeの一種でstream_xxxxとAttributeが作られる

ポイントを発生させるノード(Location/Replicate/Source)でAttributeが作られ名前も指定できる

Attributeを見ればどのノードから発生したかが分かるし、発生源の分岐を行って計算に使うこともできる

 

ROPで作成したポイントからサーフェイスを作成できるノード

Particle Fluid Surface

 

23Houdini SublimeTextのhoudiniのvex用プラグインを発見した

github.com

 

めっちゃよさそう。

他にもhoudini関連のリポジトリがあるのでまた探してみよう~

22Houdini point/vertex/primitiveの取得回りの便利サイト

Geometry functions

vexにてpointからvertexを取得したり

vertexからprimitiveやpointを取得したりなどといった相互表がありました